マキオン初心者でも使いやすい機体10選 マキオン初心者でも勝てるような立ち回りとは? マキオン初心者が覚えておくべき回避テクニック7選【必須】 【マキオン】バエルに狩られない方法まとめ 最近のコメント )、追撃のしやすさもそれぞれ。, BZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc. EXVS.シリーズ10周年を記念して発売予定の家庭用最新作PS4『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON』公式サイト タイトル : 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON ジャンル : 2on2 チームバトルアクション マキオン初心者なんですけど、対戦における立ち回りがわからない、そもそも対戦にすらなっていないので基本的な立ち回りを教えてほしい。, この記事を書いている自分はvsシリーズはNEXTからやっており10年ほど、マキオン自体は最終金プレまで行きました。, 結論から言いますと、機体は2500コストの中から選ぶ。覚醒は必ずE覚醒にしてください。, 固定をやっている方で、相方が高コスト乗れないような方であれば話は別ですが、それ以外の方であればこれを徹底してください。, マキオンを始めたばかりの方であれば、まずシャッフルから入ると思います。シャッフルでは基本的に3000コストと1500コストは勝ちづらいようにできています。, 自分が3000コストか1500コストであれば、相方が3000コストか1500コストになると、事故になります。この事故になった時点でかなり不利になってしまいます。プレイヤースキルうんぬんではなく、状況的不利です。, 事故がないのが目的なら2000コストでもいいのではないか?という意見もあると思いますが、結論からいうと、別に2000コストでも構わないです。, そもそも、E覚醒は他の覚醒と違い、半覚醒であろうと受け身覚醒をすることができます。他の覚醒であれば全覚醒でないと受け身覚醒はできません。, 他の覚醒だと半覚醒をはくことができず、全覚醒1回になってしまう。E覚醒であればそういった状況をなるべく避けれます。, このゲームの覚醒は全覚醒に近づけば近づくほど使い方が難しくなります。ですので、覚醒はなるべく半覚醒ではきましょう。, 最初はとにかくはくことが重要です。どんな状況でも溜まったらはく。E覚醒であればこれが可能なので意識するようにしましょう。, あくまで立ち回りは後衛としてであり、ダメージを与えることよりも、体力を残すことを優先にして立ち回りましょう。, 3000と組んだ場合はあくまで後衛、サポートに徹底することが大事です。体力を犠牲にしてダメージを取るなどといったことは、なるべく控えておいたほうがいいです。, 目安としては相方が先落ちをするタイミングで、事故で落ちづらい体力(大体250以上)残しておくとベストです。, 覚醒はなるべく、体力を残してはきましょう。3000と組んだ場合、E覚醒は落ちる前に1回、落ちた後に1回はけるのが理想です。, 3000落ちる→2500落ちる(体力200付近で覚醒)→2500最後にもう一度覚醒, どちらが前衛後衛でも構わない組み合わせです。相方と自分の機体によって前後衛決めるといいと思います。, 被弾してしまうこと自体は仕方ないので、時には体力を犠牲にしてでも攻めることも大切です。覚醒も攻めに使いましょう。, 後衛の場合、立ち回り自体は3000と組んだ場合とそれほど変わりませんが、多少はロックを集めないと相方に負担がかかります。, 相方3000の時とは違い、多少サポートしてあげないと相方の体力が一瞬でなくなります。, 基本的な立ち回りとしては2500前衛で問題ないのですが、組み合わせの機体パワーが足りないため、相手次第ですがかなり苦しいと思います。, この組み合わせの優秀なところは覚醒の回数ですね。他の組み合わせより覚醒回数が多いので、多い覚醒をいかして攻める組み合わせになります。, 基本的な立ち回りとしては、1落ち前はガン攻めで構いません。覚醒も攻めに使いましょう。, 1落ち後は相方の体力やコストの状況に応じて立ち回ります。2回2500が落ちてしまうと負け濃厚なので、1落ち後はなるべく丁寧に立ち回りましょう。, 最初のうちは慣れないと思いますが、ゲームを覚える上でも立ち回りは非常に重要なので、覚えておいて損はないです。, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。, マキオン初心者なんだけど、敵の弾のかわし方がわからない、よくわからないけど被弾してしまうことが多い。そういった方向けの記事になります。今回は敵の攻撃をかわすときによく使うテクニックについて解説していこうと思います。, 今回紹介するのは初心者でも乗りやすく、強くて癖のない機体になります。 ブログを報告する, ただし、覚醒できる回数が重要なこのゲームでは、全覚醒より半覚醒を発動しまくる方が強く、半覚醒で使うことが必須レベルの覚醒も潜んでいます。. 最初のうちに癖が強すぎる機体に乗ると、後でその機体しか乗れなくなるといったことになり、現にそういうプレイヤーはたくさんいます。, バエルの対策がわからない、そういった方向けの記事になります。今回はバエルについて解説しつつ、対策や立ち回りについて解説していこうと思います。. マキオン初心者が知っておきたい覚醒の種類と使うタイミング! 2020.09.11 【マキオン】攻撃が避けられない…立ち回りと降りテクでカバーしよう! こんな方に向けた記事になります。このゲームにおける覚醒をざっくり説明すると、「数秒間ものすごく強くなるフィーバータイムみたいなもの」で、敗色濃厚なバトルをひっくり返すほどの可能性を秘めています。故に、マキオンで勝ちたいなら絶対に知っておきたい知識! マキオンの覚醒ってなに?3つあるけどどれ使えばいいの?そもそもいつ使えばいいのかもわからない!, このゲームにおける覚醒をざっくり説明すると、「数秒間ものすごく強くなるフィーバータイムみたいなもの」で、敗色濃厚なバトルをひっくり返すほどの可能性を秘めています。, この記事を作るにあたって再度覚醒について調べたわけですが、恥ずかしながら知らないことが多いこと多いこと…w, 普通にプレイしていれば溜まっていきますので、覚醒ゲージが溜まらないまま試合が終わることはありません。, また、ゲージが半分以上溜まることで使用することができ、おおむね半覚醒で7秒、フル覚醒で14秒持続します。(覚醒の種類によって異なる), 覚醒中は機体性能が大幅に上昇!ぴえんぴえん言いながら追い回されてたところから一転、強気に攻める瞬間がたまんねーんだなぁこれが。, 覚醒はこのゲームの肝と言っても過言ではないくらい重要な要素。3種類の覚醒と効果は覚えておきましょう。, 一つの行動で大きく戦況が変わるこのゲームでは、たとえ数秒間といえども馬鹿にできない恩恵があります。, 覚醒は3種類あります。先ほど紹介した基本効果に加え、それぞれ特有の効果もあるのでこちらも抑えておきましょう。, 射撃性能に特化した覚醒。この覚醒一番の魅力は「射撃から射撃へのキャンセル」が出来るようになるところ。, イメージとしてはエクシアやZガンダムのメインをめちゃくちゃ撃てるようにした感じ。赤ロック距離の延長と弾幕の嵐で畳みかけよう。, とにかくこの3機はS覚との相性抜群。Ξガンダムとペーネロペーに関しては、メインと連動して出てくるファンネルミサイルがまあ強い…!, V2もアサルトバスター時の太いメインをバンバン撃てます。メインがしのがれても放射状のゲロビ。相手からしたら「避けれませんわこれ」状態。, 格闘性能に特化した覚醒。3つの覚醒で一番のブースト回復量と、えげつない伸びをする格闘性能を活かしてねじ込みに行きやすい。, また、射撃から格闘へのキャンセルルートの追加により、カウンター持ちの機体にも強気に攻めることができます。, 格闘機全般との相性が良い覚醒。格闘攻撃の上昇とダウン値が大幅に減ることから、1コンボ完走で300を超えるようなおそろしい攻撃を叩き込めるのがウリ。, 守りに特化した覚醒。通常全覚醒でしかできない「抜け覚」が可能。被ダメージも抑えることができるので、初心者が覚醒選びに迷ったらこれでいいかと。, 抜け覚ができることもあり、3000コストの相方を務めるときに採用されるケースが多い。ズンダ1発で落ちかねないコスオバ後の生命線。抜け覚から逆転したときの気持ちよさは異常…!, また、抜け覚を使って相手に強力な格闘コンボを叩き込める、エピオンやバエルを使うときに採用しているケースも結構見られます。, 覚醒を使わないまま「気付いたら試合が終わってた…」ということがないようにしましょう。(経験談), 基本的には1試合で半覚2回使うのがセオリー。試合開始から落ちるまでで1回、再出撃後に1回ですね!(低コ×低コはもっと使えます), 着地取りが基本となるこのゲームでは、ブーストゲージギリギリまで各種武装で相手を動かし、あと一歩届かない場面で覚醒を使うことで、半ば無理やりダメージを取りに行くことができます。, 落とされたら負けてしまう場面や、コスト調整の関係でまだ落ちることができない状況などに使います。, 覚醒は1出撃に1回しか使うことができない貴重な要素なので、最初のうちは出し渋って使わないまま試合終了を迎えることが多々ありますw, そんなことが無いように、「溜まったら使う!」これがベター。とりあえず覚醒を使うことで一時的に相手のロックを集めることができるので、僚機が立ち回りやすくなることにも繋がります。, マキオンを始めたばかりの頃は、「たかだか数秒間の覚醒なんてそこまで勝敗に影響しないだろう。」なんて考えでいましたが、試合を重ねるとその重要性がわかってきます。, むしろマキオンは「覚醒ゲー」って言われるくらい覚醒一発で頻繁に試合がひっくり返りますからね…!, 【ドラクエウォーク】エンジョイ勢がレアモンチャンスを調査!1時間で何個?ドロップ率は?, choiblogではアニメの感想やVODのレビュー、ブログについて発信しています。, 【レビュー】WordPressテーマ「SWELL」の使い心地がヤバすぎた…!その魅力を徹底的に紹介!, 【レビュー】Another(アナザー)ってどんなアニメ?アニメライト勢の感想と評価, ヱヴァンゲリヲン新劇場版の「ループ説」と「パラレル説」ってなに?|序・破・Q【考察】. 【PS4】機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON プレミアムサウンドエディション, 【SONYライセンス商品】機動戦士ガンダム EXTREME VS.マキシブーストON Arcade Stick for PlayStation®4 【PS4/PS3/PC対応】, メイン連射で動かしてから覚醒→格闘、射撃、覚醒技等を当てるため。(相方が近くにいるならなお良い), 相手の機体性能が自分より高いので基本的に被弾しないというのは腕がないと難しいです。(ブースト不利、武装の性能も考えると), この時相手がコストオーバー狙いで覚醒し自機を狙われると何もしていなければやられてしまいます。, なので思い切って覚醒を吐きましょう(生き残れば相方が3000なので勝てるチャンスがある), 逃げて相方の体力と相手の体力をみて覚醒がたまりそうなら落ちるのはありです(勝てる場面では), 機体性能の理解も勝率に絡んでくるので使いこなせなくても触ってみて知るのも大切です。, 覚醒の吐き方で勝率が最近安定してきて今は100中60戦くらい勝つのが普通になり始めています。, HSPの僕がアニメ、ゲーム、特撮等をメインに日々感じたことをみんなに共有していく雑記ブログです(^^)/. マキオンwiki 【覚醒の種類と特徴を把握する】 マキブオンにはf,s,e覚醒の3種類が存在します。 まずは覚醒の特徴を押さえておきましょう。 どの機体がどの覚醒がいいか・・・はここでは書ききれません。 | あのー…弾切れになるまで撃っても攻撃が一切当たらないんですが。僕はこのゲーム向いてないんでしょうか?, 最初のうちは攻撃を当てるのすら難しいのがこのゲーム。それもそのはず相手も攻撃をよけるための動作を取ってきますからね。, とはいえ、攻撃を当てなければ撃墜することもできないし、撃墜することができなければコストゲージを減らすことができない、そうなると勝つこともできなくなります。, 射程距離は敵をロックしたときの色で判断が可能。赤ロックの場合はその機体の射程内に敵がいることを表し、緑ロックの場合は射程外となります。, 撃ってもなかなか当たらない大きな原因が緑ロックでの垂れ流し。なので自分が良く使う機体の赤ロック距離は押さえておくとなにかと便利です。, ちなみに緑ロックでも刺しやすい武装が「ゲロビ」。相方が格闘を受けてるときや、敵の起き上がりを見越して流しておくと当たることがあります。, 特に曲げることができるゲロビは緑ロックでも狙っていけます。エクセリアやガナザクはコレでダメージを取る立ち回りが強いですね。, ロックしてない敵を狙うように曲げたり、敵2機の間に流しておくと、合流時に当てることができます。, この辺は試合を繰り返すことでなんとなくの感覚がつかめてくるとは思いますが、練習がてらトレーニングモードで各種武装を試してみるのがおすすめ。, 「当たるかと思った格闘の距離が遠すぎて当たらなかった」なんてことになると、高確率で反撃されますので。, ブースとゲージが尽きる、もしくはブーストゲージ回復のために地上に降りたところを狙うのが「着地取り」です。, 着地した瞬間は硬直時間があるため攻撃が当たりやすい。その瞬間を狙い撃つのがこのゲームでダメージを取るためのセオリーとなります。, 言うのは簡単ですが、やってみるとコレがなかなか難しいので、最初のうちは「この辺で着地しそうだな」ってところに撃っておくといいですね。, これも赤ロック距離を意識しないと、明後日の方向に攻撃がいってしまうので注意ですね!, 攻めるときも基本は着地取り。相手をメインなどで動かしつつ着地しそうなところで各種武装なり、格闘を刺していく。, ブースト有利を作れそうな相手(自分よりもコストが低い機体とか)にはこれだけでかなりの圧をかけられます。, 敵から逃げているときは基本的には逃げることに専念するのが一番w追い回してくるような機体はコストが高い機体や、自機に対して有利な武装を持っていることが多いので。, クロスボーンガンダムX1やマスターガンダムの横鞭は、近づいてきた相手を追っ払うのに最適。, 攻撃を受けてもひるまずに繰り出すことができる武装。クロボンX1のトビア斬りとかが代表的。, 自衛択として「振り向き撃ち」を乱発するのは控えましょう。振り向き撃ちはブースト消費量が多く、外したときのリスクがでかいので。, また、マシンガン系や照射系のメインを持つ機体で振り向き撃ちすると、盛大に隙をさらすことになるので注意です!, これは敵機と対峙しているときの当て方。相手がどっちに動くのかを予想して武装を置いておくという考え方です。, この攻撃パターンをよく使う機体としてはクシャトリヤ・ホットスクランブルあたりのラインファンネル持ち機体なんかが多いですね。, 基本は「ラインファンネルを置いた方向に自分も移動する」→「追いかけてきた敵がラインファンネルに引っかかる」→「追撃」, DXの変形時メインなども相手の動く方向を予想して撃つ「置き武装」的な使い方ができます。, 格闘で来そうな相手にはカウンターですね。Gガン系やエピオン、バエルなんかにめちゃくちゃ有効。, カウンターをチラつかせるだけで「格闘でゴリ押すぜっ!」みたいな行動を制限することができます。, とりあえず「赤ロック」と「着地取り」を意識しながら攻撃すれば、全く攻撃が当たらないという状況は回避できるはずです。, 対峙した時の読み合いは、こなしてきた試合経験と機体の各種武装をどれだけ知っているかによるところが大きいので、まずは基本となる「赤ロック」と「着地取り」を徹底するのがいいかと。, 【ドラクエウォーク】エンジョイ勢がレアモンチャンスを調査!1時間で何個?ドロップ率は?, choiblogではアニメの感想やVODのレビュー、ブログについて発信しています。, 【レビュー】WordPressテーマ「SWELL」の使い心地がヤバすぎた…!その魅力を徹底的に紹介!, 【レビュー】Another(アナザー)ってどんなアニメ?アニメライト勢の感想と評価, ヱヴァンゲリヲン新劇場版の「ループ説」と「パラレル説」ってなに?|序・破・Q【考察】. 3覚醒の中では防御力の上昇が最も大きい。 斜め方向へのステップが可能になる。 3覚醒の中では機動力の上昇、ブーストの回復が中間となる(半覚で5割、全覚で7割回復) 覚醒抜け時ゲージを5割消費。 どうも、ウォッチです。 この記事ではエクバ・マキオンの立ち回りの一つである盾(ガード)について書いています。所見を取り留めもなくまとめたも同然のような記事ではありますが、これからマキオン、エクバ2に参戦する全ての新規勢の方の参考になれば幸いです。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。, 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。, 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。, ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では「, BDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。, ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。, それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。, ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。, 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、, 発生→(予備動作)→銃口補正→(射撃攻撃動作)→(追従動作)→伸び・誘導→リーチ到達→(格闘攻撃動作)→範囲→判定の順に移行する。, 格闘の予備動作後に相手が攻撃圏内(リーチ)に入る=攻撃動作を行うまでの突進(追従動作)のこと。踏み込みとも。, レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しでブーストを消費してある程度時間を延ばせる。, シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。, 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する。, シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%下がる。この効果は重複しない。, ブースト残量0の状態で上記の「ブースト削り効果のある格闘」を防いだ場合は、ガード成功時のブースト回復効果が発生しないので注意。, 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。, 以上の事から強制ダウンや地上でのダウンにより黄色ロックになると同時にダメージ補正やダウン値がリセットされるもよう。, マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。, 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れる(つまりジャンプボタンを押しながらステップする)と飛行形態に変形出来る。, 変形と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。地上付近だとわかりやすい。, VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。, ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。, 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。, 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。, 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。, νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式。, ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)や、ブーメラン系、使用した武装が戻ってくるタイプの武装などのリロード方式。, グフ・カスタムの特殊格闘、特殊射撃や、ストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。, 覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述), 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する冷却時間。, 覚醒システム(以下「覚醒」と表記)はEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。, 今作では被撃墜での溜まりが少なくなっているが、ダメージを与えた時にかなり多く溜まるようになっている。, MBで統一された覚醒が再び選択方式となったことで、FBにおけるB覚醒の青ステや、MBにおけるFドライブの格闘強化などは各覚醒の固有要素になっている。, 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。, ※16/7/25時点の公式の表記によるため最終ROMとは相違点あり。E,Sの機動力については要検証, アクの強かった前々作A覚や前作Fドラに比べると、かなり汎用性の高い覚醒になっている。, ただし今作ではE覚醒抜けの存在から、安易に格闘コンボに繋げる事のリスクが増えている。, むしろ覚醒抜けそれ自体のゲージ消費量は他より大きいため、あくまで推奨は先出しの半覚である。, 稼働初期はFバースト並みのブースト回復と覚醒落ちペナルティ無しと至れり尽くせりな性能だったが、現在はかなり防御寄りとなっている。, なお無敵時間中の隣接距離での逆択を買って、強烈な近接択がある機体が攻めの用途で使うこともアケ版稼働末期に見出されている。, ※次回作エクバ2プレイヤーに向けると、基礎性能はこちらの方が高いので攻めとしても潰しがきくが、試合前の覚醒選択でメタ張りができない。, 防御面では覚醒直後のブースト回復が少ない事もあり、冷静に着地を取られた場合には覚醒被弾を起こしやすい。, 覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。また初段にSAが付いてる事がほとんど。, ONではオンライン対戦が実装されたこともあり、オンライン対戦モードと従来の店内対戦モードに大別されている。, FB以前にあったシャッフルDB(協力プレイ)はMB同様になくなり、シャッフルVS(対戦プレイ)のみとなった。, 規定のステージ数まで乱入されないし、乱入扱いにもならずにCPU戦をプレイできる、特殊なライン設定。, コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。, 1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※同一機3落ちを除く, 2500が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると2落ちが狙われやすいので、ある程度妥協するコンビ。, コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。つまり最初に落ちた方は下がる。というより後落ち側は無傷且つ圧勝でもない限り, 2500の先落ちが基本的に理想。典型的な両前衛コンビ。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージも2人で250%溜まる。, 3000先落ちが基本的には理想だが機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。, 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。, 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では2500の先落ちや2落ちもあり。, 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。, F覚醒。機動力・格闘の追従性能とダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。, E覚醒。半覚でも覚醒抜けが可能。斜め方向にもステップが出せるようになる。ロックオン距離が若干向上。, S覚醒。リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。, 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」, レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動), BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる, BRや照射ビーム(ゲロビ)など。当たった相手や実弾を貫通し、ビーム同士が接触しても消滅しない。ステージ上の構造物に当たるかシールドやバリアで防がれると消滅する。, 耐久が低いビーム。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。, BZやMGなど。相手に当たるか、他の射撃とぶつかることで消滅する。実弾にもある程度の耐久値が存在し、耐久の高い強実弾と低い弱実弾がぶつかると弱実弾のみが破壊される。, W0(EW)やゴッドのメインなど。発射部分から目標に対して光線が伸びるような判定を持つ。攻撃動作がキャンセルされるとその時点でエフェクトと判定は消滅する。, ジ・Oの特殊格闘、キュベレイの後格闘など。特殊なオーラを自分の周囲に発生させてオーラに触れた相手をスタンさせる武装。, νガンダムの特殊格闘など。使用中は相手の攻撃を防ぐことができる武装。射撃のみ・ビーム属性のみを防ぐ限定的なバリアもある。, F91の特殊格闘(MEPE)など。使用中は相手の誘導を切ることができる武装。多くの場合、使用中に被弾すると被ダメージが1.5倍になる。, ガンダムの特殊格闘など「○○ 呼出」と表記された武装。別の機体を召喚して攻撃させる。, ZガンダムのCS、G-セルフの変形中特殊格闘など。使用中、相手のアシストの誘導を引きつける事ができる武装。, 各種覚醒技の初段、ボス機体、レッドフレーム改の特殊格闘など。動作中に攻撃を受けてもひるまず、強制ダウンにならない限り攻撃動作を続ける。, 大半の機体の格闘攻撃(ビームサーベル)など。赤ロック(格闘ロック)で攻撃すると相手を追尾・誘導し近接攻撃を行う。シールドガードされると格闘した側がよろける。, ガンダムの後格闘など。相手の格闘攻撃を前面(一部機体は全方位もある)で受けることで発動する武装。カウンターを受けた相手はスタンし追撃が可能となる。このスタンのダメージ、補正率、ダウン値は0。巨大ボス相手に成功させると強制ダウンさせる。, BRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.

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